Erlebte Unterhaltung

Zentrales Forschungsinteresse galt der erlebten Unterhaltung des Spiels "Need for Speed: Shift", hier in der iPad-Version.

Vor fast genau einem Jahr habe ich meine Bachelorarbeit an der Universität Augsburg eingereicht, die sich dem damals noch recht jungen iPad widmete. Das Thema war die erlebte Unterhaltung von Computerspielen und dabei ein Vergleich von Tablet- und Desktop-Computern. Heute stellt Apple wohl die nächste (dritte) Generation seines iPads vor — Grund genug, das Forschungsinteresse und ein paar Ergebnisse meiner damaligen Arbeit hier vorzustellen.

Forschungsinteresse und Theorie

Die Idee hinter der Arbeit war, herauszufinden, ob Menschen, die mit Tablet-Computern wie dem iPad Computerspiele spielen, diese intensiver erleben, als jene Personen, die mit herkömmlichen Desktop-Rechnern spielen. Eine Begründung dafür wäre, dass durch die natürlicheren Bewegungsabläufe ein realistischeres Spielgefühl entsteht. Außerdem unterscheidet sich möglicherweise das Erlebnis darin, dass man die Spielwelt, mithin das Display, in der Hand hält, anstatt auf einer Tastatur jenes Spiel zu steuern, welches auf dem Bildschirm einen halben Meter vor einem steht. Beides sind Argumente für sogenanntes Präsenzerleben, ein Begriff der eben jenes Gefühl, sich in die virtuelle Umgebung versetzt zu fühlen, beschreibt.

Darüber hinaus war zu erwarten, dass das bekannte Flow-Gefühl, das eine perfekte Balance zwischen Anforderung und Kompetenz beschreibt, bei iPad-Probanden stärker ausfallen würde. Grund dafür ist, dass dieses nahtlos an das eben beschriebene Präsenzerleben anschließt und so mit stärkerem Präsenzerleben einhergeht. Wer mit dem iPad spielt, so die Annahme, erfährt also stärkeres Präsenzerleben und damit stärkeren Flow.

30 Probanden spielten mit dem iPad, 30 mit einem Desktop-Rechner.

Um das alles zu überprüfen, führte ich eine Befragung im Rahmen eines Experiments durch. Die Hälfte meiner 60 Probanden spielte Need for Speed Shift mit dem iPad, die andere Hälfte spielte das gleiche Spiel mit einem Desktop-Rechner; beiden Gruppen habe ich die Schwierigkeit kontinuierlich erhöht, um mehr Flow-Gefühl zu erzeugen. Direkt im Anschluss beantworteten alle denselben Fragebogen zu Flow, Präsenzerleben, Vorwissen und einigen persönlichen Angaben wie Alter, Geschlecht und ob sie einen Führerschein besitzen. Insgesamt spielten exakt 50 Prozent der weiblichen und 50 Prozent der männlichen Versuchsteilnehmer mit den jeweiligen Spielgeräten, die Gruppen waren also alle gleich groß.

Ergebnisse

Das Wichtigste zuerst: iPad-Spieler erleben mehr Unterhaltung als Desktop-Spieler. Doch um das Ergebnis gleich zu relativieren: Der Unterschied ist nicht allzu groß. Die Spieler gaben in diversen Items für den Flow auf einer siebenstufigen (0-6; 3 entspricht “teils-teils”), für das Präsenzerleben auf einer fünfstufigen (1-5; 3 entspricht “teils-teils”) Skala an, wie stark sie das entsprechende Gefühl empfanden.

Ein T-Test zeigt, dass sich die Gruppen zwar jeweils signifikant voneinander unterscheiden und dieser Effekt mittel (Präsenzerleben) bis stark (Flow) ist; dennoch zeigen die Mittelwerte, dass auf der siebenstufigen Flow-Skala nur 0.74, auf der fünfstufigen Präsenzerleben-Skala 0.33 Punkte zwischen den beiden Gruppen liegen. Also scheinen Probanden, die mit dem iPad gespielt haben, zwar tatsächlich Unterhaltung stärker erlebt zu haben als Probanden, die auf dem Desktop-Rechner spielten, doch der Unterschied ist sehr gering.

n Flow Präsenzerleben
iPad Mittelwert 30/30 3.97 3.36
Std.-Abweichung 0.81 0.43
Desktop Mittelwert 30/30 3.23 3.03
Std.-Abweichung 0.85 0.57
T-Test Signifikanz .001 ** .014 *

Effektstärke (Cohens D) 0.89 0.65

Während bei Männern das Niveau bei beiden Skalen etwas über dem Niveau der Frauen liegt, scheint bei Frauen der Effekt größer zu sein. Das Alter scheint hingegen, genauso wie die Erfahrung mit Tablet-Geräten und Computerspielen generell, keine Rolle zu spielen.

Dass die beiden Phänomene durchaus miteinander einhergehen, zeigt eine Korrelationsanalyse beider Werte. Demnach erlebt stärkeren Flow, wer auch stärker Präsenzerleben erfahren hat (Pearsons Korrelationskoeffizient r = .63, p < .001, n = 60).

Zu guter Letzt gaben die iPad-Probanden an, im Mittel mehr Spaß am Spielen gehabt zu haben. Bleibt die Frage, wer wohl mehr Spaß hatte, diese Kurzzusammenfassung zu lesen — Tablet- oder Desktop-Nutzer? So oder so: Wer noch mehr wissen will, darf gerne die gesamte Arbeit durchlesen. Und natürlich Fragen stellen — per Mail oder Kommentar.

We look at the tablet, and we think it’s gonna fail.
(Steve Jobs, 2003)

Haim, Mario (2011): Erlebte Unterhaltung bei Computerspielen. Ein experimenteller Vergleich zwischen Desktop- und Tablet-Computer. Bachelorarbeit an der Universität Augsburg. » Download

Die Jugend und das Netz

Im Rahmen der Vortragsreihe “Kodex-L – Werte zur Bildung junger Menschen” der Vorarlberger Volkswirtschaftlichen Gesellschaft habe ich eine Präsentation zum Thema “Die Jugend und das Netz” gehalten. Für Fragen oder Anregungen stehe ich gerne zur Verfügung (Kontaktinformationen im Impressum) und verweise an dieser Stelle auch auf das ComputerCamp. Die Folien kann man sich hier oder bei Slideshare anschauen:


Außerdem verwies ich bereits während des Vortrags auf zahlreiche Quellen im Internet, die sich mit den diversen angesprochenen Themen beschäftigen. Diese habe ich hier ein wenig kategorisiert und aufgelistet, übernehme aber keine Garantie und/oder Haftung für die verlinkten Inhalte. Wenn etwas nicht funktioniert oder ein interessanter Link fehlt, freue ich mich über Hinweise in den Kommentaren.

Informationsseiten zu Medienkompetenz generell

Informationen, Anregungen und Angebote für Schulen und Lehrer

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Studien

Digitale Demokratie

Das Netz entwickelt sich rasant. Nicht nur die aktuelle Spiegel-Titelstory (“Web-Kampf um die Zukunft“) lässt darauf schließen, sondern auch zahlreich vorhandene Fachliteratur, die sich mit der zunehmend individualisierten Online-Welt und der damit verbundenen Anbieter-Konzentration beschäftigt.

Long-Tail-Verteilung (Bild: Hay Kranen / PD).

Die Diskussion begann mit Wired-Chefredakteur Chris Anderson, der die altbekannte Theorie des “Long Tail” aufgriff und auf das Internet übertrug. Die Theorie besagt, dass ein kleiner Teil an Anbietern/Angeboten einen sehr großen Teil des Ertrags erhalten und ein sehr großer Teil an Anbeitern/Angeboten einen sehr kleinen Teil des Ertrags. Die entsprechende Verteilung als Kurve in ein kartesisches Koordinatensystem eingezeichnet ist stark rechtsschief und sieht aus wie ein langer Schwanz; ein “Long Tail”. Anderson vermutete, dass der Anteil des Ertrags im Long Tail dank des Internets in seiner Summe steigen würde. Als Grund dafür führte er die schier unbegrenzte Lagerfläche in Online-Geschäften ins Feld, die dazu führe, dass sich Konsumenten nicht mehr nur auf die “Hits”, also das linke Ende der Verteilung, stürzten, sondern dass das wachsende Angebot Individualisierung fördere und entsprechend wachse.

Ganz ähnlich verhielte es sich mit dem Informationsangebot, so Yochai Benkler, der mit seinem Buch “The Wealth of Networks” derzeit das wohl am stärksten diskutierte Werk verfasste (Benkler stellt sein Buch übrigens kostenfrei als PDF auf seiner Webseite zur Verfügung: http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf). Er geht davon aus, dass politisch relevante Seiten im Netz bezogen auf ihren Zulauf ähnlich – wenn auch nicht derart drastisch – verteilt sind, wie Anderson es beschreibt. Allerdings hat Benkler eine sehr optimistische Haltung, was die Möglichkeit angeht, gehört zu werden. So geht er davon aus, dass es jedem möglich ist, aus dem Long Tail auf- und natürlich auch wieder abzusteigen. Ganz im Sinne einer Habermas’schen Öffentlichkeit, sozusagen.

“Inclusiveness is precisely what the online public sphere lacks.”
(Hindman, 2009, S. 271)

Etwas pessimistischer ist da Matthew Hindman eingestellt. Er widerspricht Benkler, nachdem er die US-amerikanische Blogosphäre analysierte und Folgendes feststellte: Andersons Long-Tail-Verteilung ist im Internet demnach anzutreffen, auch hat der hintere Teil der Verteilung durchaus Gewicht (wenn auch nicht ein derart schweres wie die Spitze der Kurve). Was allerdings fehle, sei die Mitte, der Übergang von mächtigen und einflussreichen Meinungsmachern zu wenig gelesenen Bloggern und anderen tagesaktuellen Medien. Diese fehlende Mitte, so Hindman weiter, erschwere die Aufstiegschancen aus dem Long Tail.

Wohin diese stark konzentrierte Meinungsmacht im Internet führen kann, versucht Eli Pariser darzustellen. In seinem Buch “The Filter Bubble” beschreibt er eine Online-Welt, in der das Gesetz des Stärkeren herrscht. Suchmaschinen zeigen Ergebnisse nach dem wissenschaftlichen Prinzip, wer häufiger zitiert wird, muss wichtig sein. Entsprechend landet in Deutschland etwa Spiegel Online immer häufiger unter den ersten Ergebnissen. Solange die Redakteure bei SpOn eine gewisse Meinungsvielfalt bieten, ist das noch kein großes Problem. Schwerwiegend werde das Problem aber, wenn sonst stark Reise-interessierte bei einer Suchanfrage zu “Fukushima” nur Hotel- und Flug-Angebote, jedoch keine Informationen zum AKW-Unglück erhielten.

Die Kernaussage seines Buchs fasst Pariser in diesem TED-Talk zusammen:

Eine Leseempfehlung von mir gibt’s übrigens für alle diese Werke. Insbesondere Pariser und Hindman lesen sich sehr angenehm, Benkler schreibt mit einer sehr optimistischen Grundhaltung, ist aber ebenfalls sehr zu empfehlen.

Literatur

  • Anderson, Chris (2007). The Long Tail. Der lange Schwanz. Nischenprodukte statt Massenmarkt. Das Geschäft der Zukunft. München: Hanser.
  • Benkler, Yochai (2006). The Wealth of Networks. How Social Production Transforms Markets and Freedom. New Haven/London: Yale University Press.
  • Hindman, Matthew (2009). The Myth of Digital Democracy. Princeton, NJ: Princeton University Press.
  • Pariser, Eli (2011). The Filter Bubble. What the Internet Is Hiding From You. London: Viking.