Erlebte Unterhaltung

Zentrales Forschungsinteresse galt der erlebten Unterhaltung des Spiels "Need for Speed: Shift", hier in der iPad-Version.

Vor fast genau einem Jahr habe ich meine Bachelorarbeit an der Universität Augsburg eingereicht, die sich dem damals noch recht jungen iPad widmete. Das Thema war die erlebte Unterhaltung von Computerspielen und dabei ein Vergleich von Tablet- und Desktop-Computern. Heute stellt Apple wohl die nächste (dritte) Generation seines iPads vor — Grund genug, das Forschungsinteresse und ein paar Ergebnisse meiner damaligen Arbeit hier vorzustellen.

Forschungsinteresse und Theorie

Die Idee hinter der Arbeit war, herauszufinden, ob Menschen, die mit Tablet-Computern wie dem iPad Computerspiele spielen, diese intensiver erleben, als jene Personen, die mit herkömmlichen Desktop-Rechnern spielen. Eine Begründung dafür wäre, dass durch die natürlicheren Bewegungsabläufe ein realistischeres Spielgefühl entsteht. Außerdem unterscheidet sich möglicherweise das Erlebnis darin, dass man die Spielwelt, mithin das Display, in der Hand hält, anstatt auf einer Tastatur jenes Spiel zu steuern, welches auf dem Bildschirm einen halben Meter vor einem steht. Beides sind Argumente für sogenanntes Präsenzerleben, ein Begriff der eben jenes Gefühl, sich in die virtuelle Umgebung versetzt zu fühlen, beschreibt.

Darüber hinaus war zu erwarten, dass das bekannte Flow-Gefühl, das eine perfekte Balance zwischen Anforderung und Kompetenz beschreibt, bei iPad-Probanden stärker ausfallen würde. Grund dafür ist, dass dieses nahtlos an das eben beschriebene Präsenzerleben anschließt und so mit stärkerem Präsenzerleben einhergeht. Wer mit dem iPad spielt, so die Annahme, erfährt also stärkeres Präsenzerleben und damit stärkeren Flow.

30 Probanden spielten mit dem iPad, 30 mit einem Desktop-Rechner.

Um das alles zu überprüfen, führte ich eine Befragung im Rahmen eines Experiments durch. Die Hälfte meiner 60 Probanden spielte Need for Speed Shift mit dem iPad, die andere Hälfte spielte das gleiche Spiel mit einem Desktop-Rechner; beiden Gruppen habe ich die Schwierigkeit kontinuierlich erhöht, um mehr Flow-Gefühl zu erzeugen. Direkt im Anschluss beantworteten alle denselben Fragebogen zu Flow, Präsenzerleben, Vorwissen und einigen persönlichen Angaben wie Alter, Geschlecht und ob sie einen Führerschein besitzen. Insgesamt spielten exakt 50 Prozent der weiblichen und 50 Prozent der männlichen Versuchsteilnehmer mit den jeweiligen Spielgeräten, die Gruppen waren also alle gleich groß.

Ergebnisse

Das Wichtigste zuerst: iPad-Spieler erleben mehr Unterhaltung als Desktop-Spieler. Doch um das Ergebnis gleich zu relativieren: Der Unterschied ist nicht allzu groß. Die Spieler gaben in diversen Items für den Flow auf einer siebenstufigen (0-6; 3 entspricht “teils-teils”), für das Präsenzerleben auf einer fünfstufigen (1-5; 3 entspricht “teils-teils”) Skala an, wie stark sie das entsprechende Gefühl empfanden.

Ein T-Test zeigt, dass sich die Gruppen zwar jeweils signifikant voneinander unterscheiden und dieser Effekt mittel (Präsenzerleben) bis stark (Flow) ist; dennoch zeigen die Mittelwerte, dass auf der siebenstufigen Flow-Skala nur 0.74, auf der fünfstufigen Präsenzerleben-Skala 0.33 Punkte zwischen den beiden Gruppen liegen. Also scheinen Probanden, die mit dem iPad gespielt haben, zwar tatsächlich Unterhaltung stärker erlebt zu haben als Probanden, die auf dem Desktop-Rechner spielten, doch der Unterschied ist sehr gering.

n Flow Präsenzerleben
iPad Mittelwert 30/30 3.97 3.36
Std.-Abweichung 0.81 0.43
Desktop Mittelwert 30/30 3.23 3.03
Std.-Abweichung 0.85 0.57
T-Test Signifikanz .001 ** .014 *

Effektstärke (Cohens D) 0.89 0.65

Während bei Männern das Niveau bei beiden Skalen etwas über dem Niveau der Frauen liegt, scheint bei Frauen der Effekt größer zu sein. Das Alter scheint hingegen, genauso wie die Erfahrung mit Tablet-Geräten und Computerspielen generell, keine Rolle zu spielen.

Dass die beiden Phänomene durchaus miteinander einhergehen, zeigt eine Korrelationsanalyse beider Werte. Demnach erlebt stärkeren Flow, wer auch stärker Präsenzerleben erfahren hat (Pearsons Korrelationskoeffizient r = .63, p < .001, n = 60).

Zu guter Letzt gaben die iPad-Probanden an, im Mittel mehr Spaß am Spielen gehabt zu haben. Bleibt die Frage, wer wohl mehr Spaß hatte, diese Kurzzusammenfassung zu lesen — Tablet- oder Desktop-Nutzer? So oder so: Wer noch mehr wissen will, darf gerne die gesamte Arbeit durchlesen. Und natürlich Fragen stellen — per Mail oder Kommentar.

We look at the tablet, and we think it’s gonna fail.
(Steve Jobs, 2003)

Haim, Mario (2011): Erlebte Unterhaltung bei Computerspielen. Ein experimenteller Vergleich zwischen Desktop- und Tablet-Computer. Bachelorarbeit an der Universität Augsburg. » Download